Se podría decir que los museos y sectores culturales y creativos están entre los grandes productores y distribuidores de contenidos. El ámbito digital ha cambiado profundamente la relación del público con los contenidos y la creación. Ésta es una circunstancia especialmente relevante en la que hay que tener en cuenta algunas características que son propias de los contenidos digitales y que afectan a las expectativas de las audiencias: la inmediatez, la cantidad, la portabilidad, la ubicuidad, la hibridación, la hipertextualidad, la multimodalidad, la preeminencia de la imagen y el vídeo, etc.
Más allá de estas características generales, las expectativas del público hacia el acceso y el consumo de contenidos culturales ha cambiado y está cambiando a causa o como consecuencia del ámbito digital:
- la capacidad para insertarse (participar, ser parte) en una historia, una obra de arte o una experiencia artística como forma de interpretación creativa
- el acceso a diversas líneas de comunicación – con artistas, programadores, responsables públicos, con el resto de la comunidad, etc.
- la comprensión de que la “performatividad”, vivir algo en vivo, no depende de una asistencia presencial (“en persona”). Para el público actual esta «performatividad» puede darse en múltiples formas y tiene más que ver con el sentimiento de «simultaneidad» y de «comunidad» (experimentar simultáneamente con otros) y la experiencia de ver que los acontecimientos se desarrollan en tiempo real .
Por otro lado, cabe apuntar que el gran público espera poder acceder a los contenidos culturales por un coste mínimo. La tecnología digital ha abierto y simplificado el acceso a contenidos, al tiempo que hace más difícil ejercer el control sobre los derechos de autor y de reproducción. Se han ampliado las opciones para compartir y remezclar contenido artístico y, cada vez existen más organizaciones abiertas a la idea de dar un acceso abierto y permitir la reutilización de contenidos que están fuera de derechos de autor y que son dominio público. Un buen ejemplo lo encontramos en la National Gallery of Denmark SMK[1].
Este acceso a los contenidos de dominio público por parte de las instituciones culturales y museos tiene mucho que ver con la noción de horizontalidad y de porosidad institucional. Se podría relacionar con el concepto que se conoce como «cesión de poder», es decir, más allá del rigor artístico y científico hacia los contenidos, el digital abre aún más posibilidades a las instituciones culturales de incorporar múltiples miradas y abrir espacios de participación y co-producción. Los museos y las instituciones culturales pueden dejar de ser simples guardianes (gatekeepers) de una colección y de un conocimiento y convertirse en espacios abiertos de encuentro, conexión, experimentación, debate, etc.
Asimismo, la accesibilidad a los contenidos significa que debe ser inclusiva y apta para un conjunto diverso de la audiencia, independientemente de su capacidad física, intelectual o técnica, respetando las normas y protocolos establecidos (como por ejemplo, el nivel AAA de accesibilidad web[2]).
En el mismo sentido, hay que tener muy en cuenta la no accesibilidad a los contenidos, es decir, lo que se llama brecha digital. Los factores que inciden en esta brecha son muy diversos y deben ser considerados por los responsables públicos y las instituciones: factores geográficos que comprometen la conexión en lugares aislados, de edad y/o estadio vital, factores económicos, de género, de nivel educativo , etc.
Por otra parte, la narrativa de los contenidos, o la capacidad de contar algo relevante y original para conectar con la audiencia es un aspecto tanto o más importante que la propia disposición digital de estos contenidos. Por ejemplo, los museos disponen de una gran cantidad de contenidos y registros comunicativos a partir de los que pueden construir historias y relatos que interpelen a una diversidad muy amplia de públicos. En este contexto digital y de relevancia de los contenidos, la capacidad de autoeditar y producir el propio contenido (sobre todo audiovisual) es clave[3].
Como todos los sectores de negocio, uno de los grandes retos de la industria cultural es monetizar parte de la actividad digital. Este es un proceso relativamente reciente, en los últimos años los sectores de la música o el audiovisual han ido modelizando sus servicios de streaming, pero la consolidación de modelos viables puede tardar años, como se ha dado por ejemplo en el caso de la prensa. De esta forma se pueden encontrar múltiples formas de monetizar el digital (modelos de suscripción, payperclick/play, publicidad, fundraising, retribución de plataformas, NFT – “non fungible token”, etc.). Habrá que estar dispuestos al desarrollo de estos modelos y, seguramente, no todos serán ni válidos ni posibles para todas las organizaciones.
* Este artículo forma parte de una serie dedicada a museos y transformación digital y su elaboración parte de un encargo del Servicio de Museos y Protección de Bienes Muebles y recoge ideas aportadas por Albert Sierra, Concha Rodà, Marc Hernández, Sonia Blasco, Oriol Picas y Ferran López.
[1] Interesante entrevista de Catherine Devine (Microsoft) a Merete Sanderhoff Senior Advisor of Digital Museum Practice al SMK. https://open.spotify.com/episode/70FtVAvviw3hnfb3iUd8fy
[2] Ver https://qualitat.solucions.gencat.cat/guies/accessibilitat_web/
[3] Entrevista a Hilary Knight, Director of Digital a la Tate. Explica como la Tate Modern conceptualiza su estrategia de contenidos y cómo les afecta la crisis del COVID. https://youtu.be/_kMR49f7UXc
[4] Este aspecto es tan novedoso como demuestra el hecho de que Museumnext organizó en 2021 el “Digital Income Summit” donde museos y profesionales de todo el mundo debatían y compartían formas de generar ingresos a través del digital https://www.museumnext.com/events/digital-income-summit/